문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 거너 J (문단 편집) === 공성전 === >R 스킬 '니들 소배트' 사용 시 W키를 누르면서 사용하면 더 멀리 공격하면서 진입할 수 있습니다. '스프리건' 도중 '탑스핀'으로 적을 다운시킨 후 '권총의 춤'을 사용하면 안정적으로 콤보 공격이 가능합니다. '타임 투 다이'는 원거리에서 진입하는 용도로도 사용이 가능하나, 벽 지형에서는 유사 위치에 지뢰를 다수 설치해 큰 피해를 줄 수도 있습니다. [[숙명의 카인|다른]] [[제네럴 웨슬리|총 캐릭터]]와는 달리 근거리 딜러이다. 스킬의 상당수가 체술이며 근접해야 사용이 가능하다. 실제로 평타를 빼고 모두 근접스킬 판정이다. 타임 투 다이의 수류탄이나 지뢰가 어떻게 근거리인지 의문이 들긴 하지만(...) 기본적으로 평타의 사거리가 준수하고 경직이 좋은 편이라 평타를 이용한 견제가 스킬 활용의 기본이다. 적의 스킬을 캔슬하기도 좋고 스킬을 쓸 시간을 벌기에도 용이하기 때문에 평타를 얼마나 적재적소에 잘 쓰느냐에 따라 제이의 숙련도가 갈린다고 봐도 과언이 아니다. 이속이 사이퍼즈 캐릭터 중에서도 최상급이라 평타의 사거리를 이용해서 치고 빠지면서 농락하는 플레이가 용이하다. 소위 '스탭'을 밟기 편한 캐릭터. 하지만 번개사슬이나 마리오네트, 서릿발 감옥 같은 범위 홀딩형 스킬들은 스탭이고 뭐고 의미가 없으니 너무 이속만 믿고 플레이하지는 말자. 스킬 중 대부분이 공속 적용이 되어 엑셀레이션 효율이 좋은 편인데 기본 이속이 높으므로 엑셀레이션을 껴도 패널티가 덜하다. 아예 작정하고 스프린터 혹은 리세스와 추격자의 발걸음 버프를 두르고 다니면 사이퍼즈 최강의 기본 이동 속도를 보여줄 수 있다. 트루퍼 공격 버프까지 받으면 완전히 날아다닌다. 동영상이 공개되었을 때는 스킬 연계를 자유자재로 하는 캐릭터로 보였지만 정작 인게임에 처음 나올 때는 콤보가 다소 자유롭지 못하고 어느 정도 한계가 있는 캐릭터로 등장했다. 제이 바로 전에 등장했던 [[천기의 티엔|티엔]]의 경우 일단 한 번 눕히면 그 다음에는 어떤 스킬을 쓰건 자유로운 콤보 연계가 가능한 반면 제이의 경우 어느 정도 정해진 스킬 콤보 연계를 따라야 하고 그 연계를 쓰는 타이밍도 상당히 빡빡한 편이다.[* 가장 기본적인 콤보는 니들 소배트-스프리건-탑스핀-권총의 춤 콤보. 스프리건부터 시작할 수도 있으나 상대 캐릭터에 따라서 달라지며 난이도가 올라간다. 스프리건-탑스핀 연계시간도 빡빡하다.][* 공개 이전에 나온 콤보로는 소배트-(퍼니셔-스프리건-(탑스핀)-권총의 춤 콤보가 있었지만 소배트 후 거리가 좀 벌어진 상태면 퍼니셔로 이어가기 힘들며 스프리건 사용 직후 탑스핀 사용 타이밍 특성상 스프리건 다 쓸 때쯤 스페이스를 연타하지 않으면 탑스핀은 생략해야 할 정도로 빡빡해서 콤보를 이을 수 있으나 성공하기 쉽지 않으며 좀 많은 노력을 필요로 한다. 게다가 이 콤보는 '''방해요소가 주변에 없을 경우'''가 전제라서, 타이밍을 못 맞춰서 적의 지원이 올 경우 더더욱 힘들어진다.] 즉, 스킬간의 유틸성은 생각보다는 떨어진다. 거기에 더해서 스킬 하나하나간의 데미지 계수가 낮다는 것은 연계를 해야 제대로 데미지를 뽑을 수 있다는 것인데 거기서 스킬간의 유틸성이 떨어진다는 것은 매우 아쉬운 부분. 하지만 권총의 춤을 이용한 다수 홀딩이나 평타의 스킬 캔슬, 궁을 이용한 난전에서의 뛰어난 진형파괴 등 충분히 밥값을 할 수 있는 요소들이 많이 존재한다. 궁을 제외하면 광역딜로 적들을 쓸어담거나 적 하나를 순삭시키는 등의 역할을 하기엔 부족하기 때문에 그 점을 감안하고 운영하는 것이 좋다. 서브 탱커로서 이용할 것이라면 자신 뿐만 아니라 팀원들과의 스킬 연계를 생각하고 공격의 정확도를 높이며 어느 정도 방템을 두르는 노력이 필요하다. 또 J는 적의 견제가 심하면 도시락 없고 지뢰 없고 류탄 없는 장군님 하위 호환이 되기 십상(...)이다보니 공J일 경우 적의 어그로를 심하게 끌지 않도록 유념하며 싸워야한다. 공제이의 경우 딱 한문장으로 운영 방법을 설명 할 수 있다. '''나비처럼 날아서 벌처럼 쏜다.''' 어디선가 따로 있는 딜러들을 니들-스프리건(-탑스핀) 정도로 작살내며 짤라먹는 플레이를 주력으로 해야한다. 이는 다른 암살자들과는 달리 선후딜이 짧고 깔끔한 제이만의 장점. 딜을 넣는데 오래 걸리는 권총의 춤은 최대한 봉인하는게 좋다. 한타 역시 크게 다르진 않아서, 딜러들을 골라잡는건 비슷하다. 다만 적들이 잘 뭉쳐있을 경우, 탑스핀으로 우수수 넘어뜨리고 권총의 춤로 광역으로 딜을 넣는게 좋다. 궁의 경우 위험부담도 크고, 설령 각을 잘 잡아도 적 딜러들의 맞주력기 한방에 녹아버릴 수 있기에 자신이 없다면 과감히 봉인하는것도 좋다. 그리고 연이은 상향으로 공제이의 평가가 매우 좋아졌다. 총캐답게 우수한 모션의 평타, 강력한 1:1 대처 능력과 콤보데미지가 어울어져 [[복수의 히카르도|히카르도]]가 크게 하향된 이후로는 대부분의 근딜들이 거기서 거기라는 평가를 받고 있는 가운데 [[검룡 로라스|로라스]], [[관통의 자네트|자네트]]와 더불어 고평가 받는 몇 안되는 근딜러이다. 게임 중반을 넘어가면 운영법이 크게 달라진다. 빠른 기본기 콤보로 적을 순식간에 녹이는 것을 장점으로 하는 만큼 니들과 스프리건의 데미지는 근딜 치고 높은 편이 아닌데 원딜들이 50렙을 찍을 때 쯤이면 풀도핑 니들-스프리건으로도 원딜을 죽일 수 없다. 그렇다고 적진 한가운데서 권춤을 돌리는 것은 자살행위나 다름없기 때문에 이때부터는 딜러 암살보다는 탱커 녹이기로 역할을 바꿔주는 것이 좋다. 스프리건의 짧은 쿨타임에서 나오는 우수한 DPM과 권춤의 홀딩능력, 타임투다이의 조건부 폭딜을 활용하면 원딜과 협공하여 탱커를 녹이기에 부족함이 없다. 그렇다곤 하지만 결국 제이는 탱커를 녹이는 용도의 근거리 딜러 포지션이 아니기 때문에[* 풀 콤보가 약한건 아니지만 넣는 시간이 심하게 오래 걸린다. 근거리 딜러치고는 범위도 심하게 좁고, 평타로 적을 다운시킬 수 없기 때문에 아군 원딜을 무섭게 물어대는 적 근거리 캐릭터들을 상대하기엔 어려움이 따른다.] 후반에도 적의 실수나 아군 탱커의 선전으로 적 진영이 박살나서 난전 구도로 판이 깔려주면 적극적으로 적 딜러진을 사냥하는게 좋다. 방제이의 경우 딜이 부족해 공제이처럼 딜을 넣는다는 개념보단 적들을 눕히면서 배달을 하고 경직을 준다는 생각으로 해야한다. 배달의 예를 들면 타워 주위 언덕에서 깔작대는 적에게 스프리건-탑스핀-평타 또는 권춤을 써서 언덕 밖으로 꺼내올 수 있다. 그리고 궁과 권총의 춤, 탑스핀의 경우 진형붕괴가 쉽다. 특히 권총의 춤은 같은 타입의 스킬인 마리오네트와 달리 1타만 맞아도 다운되기에 중간에 끊기더라도 딜로스를 유발하는데는 충분하다. 궁은 몸이 약해 쓰기 부담됐던 공일때와는 달리 훨씬 부담이 덜하고, 설령 빗나가더라도 전형을 갈라버릴수만 있다면 그걸로도 반정도는 본연의 임무를 달성한 셈. 결론적으로 얘기하자면 뛰어난 유틸성과 스킬 간의 연계를 사용하여 승리를 불러 올 수 있는 캐릭터. 평타는 말할 것도 없이 최강에 속하고 니들, 스프리건이란 좋은 돌진기 및 회피기, 스프리건 후 탑스핀이란 배달용 스킬, 권춤이란 다수 홀딩용 스킬, 그리고 유틸성이 뛰어난 궁극기를 보유하고 있어 각 스킬의 장점들을 능력껏 잘 살려야 한다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기